Interview mit dem LOTRO team – Teil 2
Vielen Dank an Gromschlog von Belegaer für die Bereitstellung der Übersetzung.
Dadi – Dadi’s LOTRO Guides
Severlin – Executive Producer
Cordovan – Community Manager
Dr.Octothorpe – Lead Designer
Made of Lions – Epic Story Designer
Pinion – Content Designer
Baccata – Content Designer
FriendlyHat – Systems Designer
Frage 6: Der aktuelle Schlachtzug ist hervorragend; ich denke es ist vielleicht einer der herausfordernsten Spielinhalte seit der Weg nach Erebor. Ich denke, die Community wurde damit lebendiger. Ich sehe viele Gruppensuchen im Weltchat. Gibt es Pläne für weitere Schlachtzüge in HdRo? Ich weiß, Schlachtzüge brauchen viele Ressourcen; könnten wir 2017 oder 2018 weitere sehen? Ist da etwas geplant?
Severlin: Aktuell schauen wir; und ich muss das so sagen, weil es sich völlig ändern könnte, und ich weiß, dass Leute mich hassen werden, wenn wirs dann doch nicht tun, aber wir wollen jährlich schauen, wie es um die Teilnahme am Schlachtzug aussieht und dann vielleicht alle 12-14 Monate einen Schlachtzug veröffentlichen sodass die Spieler derartigen Spielinhalt erleben können.
Dr. Octothorpe: Ich möchte hinzufügen, dass wir glücklich, entzückt sind zu sehen, dass die Spielerschaft für Schlachtzüge wieder zum Leben erweckt wurde. Wir versuchen, diesen Spielern oft genug Spielinhalte zu bieten, damit sie nicht das Gefühl bekommen, all der Aufwand wäre umsonst. Wir haben sozusagen den Ball ins Spiel gebracht. Auch wenn wir nicht genau wissen, wie es hier weitergeht, das Ziel ist, dass der Ball im Spiel bleibt.
Made of Lions?: Und so weit die Geschichte auch noch entfernt ist, es gibt sicherlich eine Menge guten Boden für die Möglichkeit von herausfordernden Schlachtzugsmechaniken und Feinden.
Dr. Octothorpe: … dunkle genetzte Feinde? Mehr werde ich nicht sagen.
Pinion: Wer könnte das nur sein?
Dadi: Ein Haufen Ausblicke [mit Anspielung auf Kankra].
Dadi: Aus geschäftlicher Sicht verstehe ich natürlich die Herangehensweise, die Teilnahme an Spielinhalten zu analysieren bevor man Ressourcen in sie investiert, das ergibt Sinn. Aber manchmal sollte man sich die Geschichte dahinter ansehen. Zum Beispiel ist die Teilnahme am Schlachtzug nicht nur so niedrig, weil die Leute Schlachtzüge fürchten oder zu schwer finden oder all die anderen Gründe die oft angeführt werden. Ich habe ein starkes Gefühl, dass vieles mit der Beute zu tun hat. Als bestes Beispiel hierfür kann wohl Feste Dunhoth herangezogen werden. Als es da Gegenstände des ersten Zeitalters im T1 gab, gab es nicht einen Abend, an dem nicht Gruppen die sich im Welt zusammenfanden immer wieder wiederholt diesen Schlachtzug gespielt hatten. Kaum verschwanden die Gegenstände des ersten Zeitalters aus dem T1, war der Schlachtzug für die allermeisten uninteressant.
Dr. Octothorpe ?: Wir beobachten Schlachtzugsbeute (und anderes). Dies ist der erste Schlachtzug seit langem und die Beute war sicherlich eine Herausforderung. Wir haben jetzt eine Menge brauchbare Rückmeldungen und werden viel mehr Übung bekommen [im Schlachtzugsdesign] (wollen aber nichts versprechen). Wir haben Ideen zur Beute, wollen da aber nicht zu genau herangehen. Kommt bald im Palantir.
Severlin: …wo die meisten keinen Zugang haben, aber eventuell kommts auch auf Bullroarer. Es wird weitere Informationen dazu geben.
Dadi: Das ist sehr ermutigend, denn wir haben fantastischen Spielinhalt und das meiste ist auf 105 skaliert, die Beute allerdings ist bei vielen alten Spielinhalten den Aufwand nicht wert. Daher werden sie schlicht nicht gespielt. Wird es da Veränderungen geben, damit es einen Grund für Spieler gibt, die alten Inhalte wieder zu besuchen?
Severlin: Gute Frage. Eines der Dinge bei MMOs ist, dass alte Inhalte entwertet werden, damit die neuen Spielinhalte gespielt werden. Es ist Absicht, dass die Beute bei neuen Spielinhalten besser ist als in alten. Sonst würden Spieler bloß die bekannten alten Instanzen spielen und nicht die neuen. Mit neuem Spielinhalt muss also immer bessere Beute kommen. Bei HdRo haben wir eine Geschichte, die vorangeht und die Spieler vorantreibt. Es fragt sich, ob es sich lohnt, zurückzugehen und alte Inhalte zu überarbeiten. Wenn es vorangehen soll, würde das den Fortschritt ausbremsen. In der Hauptgeschichte wird es demnächst super spannend und wir wollen uns darauf konzentrieren und sie ohne Verzögerung voranbringen. Das habe ich einfach so entschieden, wenn ihr wollt, gebt mir dafür die Schuld. Wir achten dabei aber auf Rückmeldungen aus dem Forum. Wenn die Spieler wirklich wollen, dass wir alte Inhalte überarbeiten, wäre das möglich, aber es ist ein deutlicher starker Wille erforderlich, damit wir den Fortschritt des Spiels dafür ausbremsen.
Dr. Octothorpe: Auf der guten Seite haben wir das System der wöchentlichen bevorzugten Instanzen, welches euch dazu bringt, alte Instanzen zu besuchen. Ich denke, die Spieler mögen das System. Es gab eine Menge positive Rückmeldungen dazu (im Forum) und wir sind sehr glücklich damit, denn es ist ein einfaches System, welches uns erlaubt, brauchbare Beute mit wenig Aufwand in alte Instanzen zu bringen ohne die angesprochenen Probleme. Wo wir grad dabei sind, wir haben große Pläne was Beuteverteilung betrifft. Wir überlegen zu persönlicher Beute zurückzugehen, damit jeder persönlich nach Abschluss einer Instanz eine Belohnung hat.
Frage 7: (5 minuten warnung erhalten) Bleiben wir doch noch kurz bei den bevorzugten Instanzen. Die sind wirklich klasse und Spieler mögen sie. Aber sie werden nur im T1 gespielt, da es im T2HM keine Zusatzbeute gibt und damit keinen Grund, diesen zu spielen. Eure Statistiken werden das sicher bestätigen, dass die Spieler einfach nur durch T1 rennen, alle Mechaniken ignorieren und einfach nur so schnell wie möglich durchprügeln. Ich denke nicht, dass das die Absicht hinter dem System war. Wie wäre es mit Zusatzbeute für T2HM, vielleicht eine weitere Kiste mit mehr Münzen?
Dr. Octothorpe: Wir sind immer offen für neue Ideen. Ich erzähle mal ein wenig über unsere Gedanken bei der Entscheidung. Als wir das System erschufen, gab es einige Dinge abzuwägen, eins davon die Wartungskosten – wir können weitere bevorzugte Instanzen erschaffen und es kostet kaum Zeit, weil es nebenbei geht, während wir neue Inhalte entwickeln. Neuer Spielinhalt ist allen wichtig. Ein anderer Punkt ist, wir wollen das System als Einstieg und daher neuen Spielern die Möglichkeit geben an gute Ausrüstung zu kommen, Spieler, die T2HM schlicht nicht schaffen. Daher gibt es im T2HM keine Ausrüstung, die man nicht auch im T1 bekommen kann. Wenn die Spieler klar genug sagen, dass sie das anders wollen, wären Veränderungen aber möglich.
Dadi: Da dürfte niemand wiedersprechen. Ich denke, die Community will auch garnicht, dass die Rüstung nicht im T1 droppt. Eine einfache Verbesserung wäre, dass die T2HM-Kiste einfach mehr Münzen beinhält, dann können die Leute T1 spielen oder T2 spielen wie sie wollen und der einzige Unterschied wären ein paar Münzen. Wer den Aufwand nicht scheut, den T2HM zu spielen, könnte vielleicht mit 10 oder 15 weiteren Münzen belohnt werden. Dann gäbe es eine bemerkbare Belohnung, die aber am Grundprinzip nichts ändert. T1-Spieler hätten keinen Nachteil.
Severlin: Das ist großartiges Feedback. Wir werden im Team darüber sprechen.
[Anmerkung des Übersetzers: Lesen die kein Forum? Das wurde doch schon mehrfach gefordert?!?]
Frage 8: Alle sprechen über Gleichgewicht und ausgeglichene Klassen, ich persönlich denke, das wird es nie in Perfektion geben. Wieauchimmer, ich denke, es gibt da einige Klassen, die in Gruppen unerwünscht sind, einfach weil sie nicht genug Schaden machen oder nicht stark genug stärken oder schwächen [um den Schadensmangel auszugleichen]. Mir fallen da Jäger und Schurke ein. [Anm. d. Ü.: und Beorninger!] Gibt es Pläne in der nahen Zukunft, den Schaden von Schurke und Jäger zu steigern? Jäger sollten die Könige des Einzelzielschadens sein (sind dies aber derzeit nicht). Schurken bringen zwar mit ihren Debuffs einige Vorteile für Gruppen, weshalb sie auch oft im Raid vertreten sind, könnten aber auch mehr Schaden vertragen, sowie einige Veränderungen in den Skills. Als Gefährtenmanöver noch nützlich waren, waren Schurken allein dafür schon sehr nützlich. Aber die nutzt heute niemand mehr, der nicht Draigoch im Hardmode spielt, weil man mehr Schaden macht, wenn man sie ignoriert.
Severlin: Jägerschaden ja. Schurkenschaden ja. Schurkenüberlebensfähigkeiten ja. Gefährtenmanöver diesmal nicht; vielleicht später, aber gerade arbeiten wir an anderen Dingen und wir haben uns mit Manövern noch nicht beschäftigt, weil das eine größere Aufgabe ist, hier das Gleichgewicht zu wahren.
Dadi: Ich denke, den meisten Spielern sind von mehr Schaden, besseren Überlebensfähigkeiten und Gefährtenmanövern erstere wichtiger. Wenn etwas ausgelassen werden muss, dann besser die Manöver. Ihr sagtet nahe Zukunft, heißt das Update 19 oder noch früher?
Severlin: Ziemlich sicher Update 19. Wir brauchen die Zeit bis dahin, damit es ausgewogen bleibt.
Frage 9: Gibt es einen groben Zeitrahmen für U19? Wird es Herbst dieses Jahr oder erst 2016?
Dr. Octothorpe: Es wird Herbst diesen Jahres.
Frage 10: (mit Zeitdruck, um dem Team nicht vollends auf die Nerven zu gehen 🙂 )
Zum System der inspirierten Legendären Gegenstände. Ich denke, viele Spieler findens wirklich toll. Es hat den Aufwand im wiederholten stupiden Sammeln zum Teil reduziert (nicht wirklich). Ich denke, es ist ein gutes System, da wir die Gegenstände nicht mehr zerlegen müssen, aber ein Problem ist, dass man viel Aufwand hineinstecken muss, wenn man etwas grundlegend ändern möchte. Wenn man eine neue Waffe herstellen will, weil die Kopfstats unpassend sind oder zB weil man als Schurke jetzt doch einen Dolch nutzen will, sind alle Verbesserungen der alten Waffe verloren. Es wird extrem teuer von vorne anzufangen, da das ganze System sich extrem verteuert hat im Vergleich zum alten. Gibt es Pläne, inspirierte Gegenstände zerlegbar zu machen und dabei vielleicht einige der Materialien zurückzubekommen die investiert wurden? Oder eine Möglichkeit der Veränderung von Kopfstats bei Zweihandwaffen?
Severlin: Änderungen an den Legendären Gegenständen, falls sie geschehen, liegen in ferner Zukunft. Wir haben da ein wenig draufgeschaut, aber das ist langfristig, also reden wir über etwas anderes anstatt den Spielern Hoffnung zu machen auf etwas, das in weiter Ferne liegt.
Frage 11: Es gibt eine Menge Essenzen die nutzlos erscheinen; Vitalität, Schicksal, Kraft, sogar Beherrschung. Schicksal und Kraft sind schlicht witzlos, alle anderen Essenzen sind schlicht besser, Vitalität gibts auf lvl105 nichtmal mehr, Beherrschung wird auch von den meisten Spielern nicht genutzt, da Macht, Beweglichkeit und Wille mehr Boni geben. Gibt es eine Chance, dass da Veränderungen kommen?
Severlin: Wenn wir uns die Legendären Gegenstände in der Zukunft nochmal ansehen (wozu ich keinen Termin rausgebe) wollen wir definitiv sicherstellen, dass Essenzen ausgeglichen nützlich sind. Vielleicht nicht 100%, aber besser als jetzt. [Anm. d. Ü.: Zusammenhang zwischen Legendären Gegenständen und Essenzen? Vielleicht mit Relikten verwechselt?]
Dadi: Ich danke allen für ihre Zeit. Ich glaube, wir haben etwa 10 Minuten überzogen. Ich habe zwar haufenweise weitere Fragen, aber vielleicht können wir das ja nach U19 fortsetzen. Ich würde den Dialog mit euch sehr gerne fortsetzen. Es war mir eine Ehre, danke für die harte Arbeit.