CommunityNews

LOTRO Интервью – Часть 1

Спасибо тебе Gilnaure Shrewmouse of (http://lotro-mindon.ru)  для перевода на русский язык

Участники интервью:

Dadi — редактор сайта Dadi’s LOTRO Guides
Severlin — исполнительный продюсер
Cordovan — комьюнити менеджер
DrOctothorpe — ведущий разработчик
MadeOfLions — создатель Эпоса [примечание Дозорных: должность — ведущий контент-дизайнер]
ThePinion — контент-дизайнер
Baccata — контент-дизайнер
FriendlyHat — системный разработчик

По сравнению с оригинальной стенограммой в перевод внесены некоторые изменения согласно самой записи и уточнениям с официального форума.


Вопрос №1

Dadi: Кордован, вы одновременно являетесь и временным комьюнити менеджером LotRO, и полноценным КМом DDO. Есть какие-то новости — так и продолжите делить своё внимание между этими двумя играми?
Cordovan: Не я определяю условия моей работы, но, думаю, в обозримом будущем я так и останусь КМом обеих игр.

Вопрос №2

Dadi: Расскажите нам про исполнительного продюсера и его видение будущего LotRO [в этот момент Дади ещё не понял, что Северлин тоже участвует в интервью].
Severlin: Меня зовут Роб Чиколлини, на форуме — Severlin. Я текущий исполнительный продюсер LotRO и DDO, и был продюсером Asheron’s Call (ещё одной игры Turbine). Я давний поклонник Толкина, читал «Властелина Колец» в старшей школе и с тех пор влюбился. Я в восторге от возможности приложить руку к созданию такого рода наследия Толкина!

Вопрос №3

Dadi: Warner Bros. провели много увольнений. Конечно, это не является чем-то необычным для игры такого возраста, но в нашем случае есть ещё и лицензия, истекающая в 2017 году (этот факт является достоянием общественности). Может быть, есть что-то, что вы можете сказать как новый исполнительный продюсер? Чтобы утихомирить некоторых «вестников рока». На форуме и в других закоулках интернета ужасно много негатива по поводу будущего LotRO. Есть что-то, чем вы можете поделиться, чтобы рассеять страх закрытия LotRO в конце следующего года?
Severlin: Конечно. Сейчас у нас есть план на два с половиной года [примечание Dadi: до конца 2018 года], и единственная причина, по которой он не продлён дольше — это потому что мы хотим посмотреть, куда занесёт игроков после такого количества времени. Сейчас мы сосредоточены не только на Эпосе, который ведёт нас к Вратам, но и на том, что происходит вокруг. В некотором роде мы уже намекали игрокам, что приближается дополнение. Я не хочу рассказывать слишком много про это дополнение, потому что мы ещё довольно далеко от его реализации, планы могут измениться, и мы очень не хотим разочаровать сообщество игроков. Это одна из причин, по которой мы не любим говорить о настолько отдалённых вещах; и вовсе не потому, что у нас нет долгосрочных планов. Мы хотим рассказать эпическую историю, и все мы знаем, что Мордор близко. Мы хотим, чтобы игроки были довольны не только сюжетной частью игры там, но и почувствовали эпичность момента входа в эту местность. Ведь это всё же несколько другое, чем путь двух полуросликов, которые толком ничего и не видели.
Dadi: Нам нравится подача Эпоса в игре, и я лично был крайне потрясён ходом истории в двух последних обновлениях. За этим всем стоит MadeOfLions, я прав?
MadeOfLions: Да-да, это всё я 🙂 Я здесь!
Dadi: Ещё раз спасибо вам. Всё вышло по-настоящему эпичным, и играть — сплошное удовольствие.
MadeOfLions: Спасибо, но вы ещё ничего не видели! Считайте это тизером. Я в полном восторге от того, что мы делаем сейчас! Мы не собираемся почивать на лаврах и постоянно думаем над тем, что будет дальше.
Cordovan: Я бы тоже хотел вставить свои пять копеек по вопросу лицензии, поскольку и впрямь этот вопрос постоянно всплывает на форуме. То, что происходит с LotRO, ничем не отличается от поддержки других игр с лицензиями и соглашениями о правах на интеллектуальную собственность (например, игры про супергероев). Во всех этих случаях есть держатели лицензий, и LotRO — не исключение. Обычно подобные соглашения — часть бизнеса, которую не разглашают перед широкой общественностью, и эти соглашения — неотъемлемая часть разработки [примечание Dadi: и поддержки] таких игр, как LotRO. Так сложилось, что сообщество в LotRO крайне чувствительно к вопросам лицензий [примечание Дозорных: потому что Middle-Earth Enterprises, компания, которая владеет правами на персонажей, имена и названия из «Властелина колец» и «Хоббита», крайне любит со всеми судиться], но всё равно вопросы лицензирования были частью рутинных бизнес-процессов с самого начала. Как бы часть игроков не любила, как вы сказали, «предвещать рок», всё равно эти вопросы останутся частным делом компаний (юристы будут встречаться и общаться, и всё такое). И если бы были какие-то существенные проблемы с лицензией, вы бы давно о них узнали — потому что в противном случае игру бы с определённого момента больше не поддерживали. Всё это вовсе не разновидность реалити-шоу «выгонят ли их с острова», достойного обсуждения, знаете, месяц за месяцем, год за годом. Повторюсь, это рутинный бизнес-процесс, и у нас нет оснований думать, что лицензия не будет продлена.
Dadi: Это и правда приятно слышать. Я сам работаю в сфере бизнеса и прекрасно понимаю, как работают лицензии. Тот факт, что какая-то истекает, вовсе не означает, что она не будет продлена. До тех пор, пока обе стороны довольны продуктом, который они предоставляют [примечание Dadi: и сроками], нет причин не продлевать лицензию. Приятно слышать, что вы это подтвердили.

Вопрос №4

Dadi: Животрепещущий для большинства игроков вопрос: как обстоят дела с улучшением производительности и устранением лагов на серверах? Похоже, проблемы начались с момента слияния серверов, или даже с релиза Минас Тирита (или вообще эти два события на самом деле связаны). Многие игроки, в том числе я, с мощными игровыми компьютерами и оптоволоконным интернет-соединением, вынуждены во время игры снижать графику до минимума и отключать все возможные эффекты. При этом игра всё равно вылетает, или же ужасно лагает, а FPS проседает. Можете пролить свет на этот момент? Я знаю, что работы по улучшению ситуации продолжаются, но уже прошло почти восемь месяцев, и никаких значительных изменений нет.
DrOctothorpe [?]: К сожалению, у лагов, с которыми сталкиваются наши игроки, не один источник. По сути, это многоголовый монстр, и мы продолжаем отрубать ему головы, как только находим их, и прикладываем для этого довольно много усилий. Вместе с выходом Обновления 18.2.4 мы узнали, что у версии Минас Тирита перед битвой есть проблемы с памятью, так что мы добавили способы пропустить его и отправиться сразу в версию после битвы. Ирония в том, что как раз только игроки с мощными компьютерами и сталкиваются с некоторыми проблемами Минас Тирита. Как вы знаете, ещё есть проблемы с умениями, а также проблемы с братствами. И мы продолжаем бороться с ними всеми — надеюсь, игроки заметили и некоторые улучшения. Да, и ещё — это не полноценная правка, но чем дальше мы уходим от старого Минас Тирита, тем больше вероятность, что некоторые из этих проблем исчезнут сами собой просто потому, что игроки больше не посещают это место.
Severlin: Во время боя с огромным боссом, когда на игроках множество баффов [примечание Dadi: и дебаффов], сервер начинает напоминать бутылочное горлышко. Так что мы думаем, как привлечь больше инженерных ресурсов для изучения этой проблемы. К сожалению, прямо сейчас мы на стадии переговоров, и это занимает больше времени, чем я бы хотел потратить.
Dadi: Новый рейд просто фантастический! Мне нравится «Власть Угнетающего Страхом» от начала до конца (механики, сложность, испытание) — всё прекрасно. Однако очень много игроков не может насладиться всем этим из-за лагов, и это позор. Нет ли способа, возможно, переместить этот инстанс в другую часть LotRO — из той части серверов, где находится Минас Тирит? Не совсем уверен, как это работает, но нельзя ли отделить рейд так, чтобы у него было больше собственных серверных мощностей?
Severlin: Проблема с Минас Тиритом на самом деле не серверная, а клиентская, связанная с утечкой памяти. И, к слову, всё на самом деле работает не так. Так что лаги в рейде не связаны с Минас Тиритом, это отдельная проблема, и мы активно ищем способы её решения.
Dadi: Я так понимаю, значительная часть этой проблемы [примечание Dadi: проблемы с рейдом] — те, кого мы зовём «лагмастерами» (то есть анимации умений некоторых классов). Это так?
DrOctothorpe: Я не могу не подчеркнуть, что все подобные проблемы — это стоглавые гидры. Каждый хочет иметь универсальную пилюлю, которая решит все проблемы с лагами… но, к сожалению, так не бывает. Среди прочих вещей есть некоторое количество умений, которые, как мы выяснили, влияют на всё в радиусе 15 метров, вместо того, чтобы иметь ограниченное количество целей. Мы избавились от одного такого [примечание Dadi: «Слова превознесения» [Essay of Exaltation] хранителей рун], которое, как мне кажется, причиняло больше проблем на фестивалях, чем в рейде. В общем, мы разбираемся с такими вещами, как только их находим. Но, опять же, у нас нет универсального решения для всех таких проблем.

Вопрос №5

Dadi: Продолжая тему рейда — в игре есть баг, из-за которого сохранения рейда на Т2 передаются игрокам во время прохождения Т1. Это влияет на динамику сбора групп, так как игроки не хотят получить сохранения на Т1, потому что собираются сходить на Т2 с содружеством или друзьями позже. В результате очень мало людей ходит в рейд на Т1. Вышло уже четыре обновления с момента появления рейда, и до сих пор ничего не слышно об исправлении этой ошибки. Можете это прокомментировать?
DrOctothorpe: Да, мы в курсе проблемы и нам больно слышать, что это мешает игрокам наслаждаться рейдом. К сожалению, это не какая-то мелкая деталь, так что мы пытаемся найти время, чтобы вплотную всё исследовать и исправить. Надеемся сделать это как можно скорее, но не можем ничего обещать.
Severlin: На самом деле это связано с системой распределения добычи. Когда мы начинали исправлять эту ошибку, то хотели просто сделать добычу с каждого босса доступной только один раз. В этом случае вы бы могли убивать боссов сколько угодно раз, но вот добычу получать только за первую победу. Но в этом случае мы были бы вынуждены вернуться к системе персональной добычи, и возникли бы проблемы у игроков, которые привыкли к текущей системе. Ведь персональную добычу передавать нельзя, а рейд не умеет выдавать конкретные вещи игрокам. Так что проблема была не в технической части, мы беспокоились что игроки воспримут индивидуальную систему распределения добычи как удар в спину. Это нас беспокоило, а ещё у нас просто не было времени на поиск решения до выхода рейда. Ведь сперва нам нужно было показать эти изменения игрокам сервера Palantir, и обсудить различия между текущей системой распределения добычи и предлагаемой (со всеми нюансами), и получить отзывы. На это бы ушли месяцы, особенно если ждать отзывов от игроков из рейдящих гильдий. Времени просто не хватило. Поверьте, мы хотели исправить эти проблемы до релиза, но при этом не хотели, чтобы игроки увидели рейд, привыкли к одной системе добычи, а потом мы бы её поменяли. У нас не хватало времени на то, чтобы пройти через все длительные процессы, а сбрасывать игроков в яму новой системы без отзывов от постоянно рейдящих игроков было бы плохой идеей с нашей стороны. Мы считаем, что игроки не оценили бы новую неотшлифованную систему добычи.


Во второй части обсуждали будущее рейдов, систему добычи, любовь ко взломщикам и охотникам, Обновление 19, зачарование, актуализацию Т2Х старых рейдов, эссенции и комбо-приёмы. Оставайтесь на связи — продолжение следует!

Leave a Reply